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Rappel des Rêgles et Questions éventuelles (HRP)

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Rappel des Rêgles et Questions éventuelles (HRP) Empty Rappel des Rêgles et Questions éventuelles (HRP)

Message  fransou Mer 24 Mai 2006 - 0:10

JOUTES MARINES !
Par Fransou - déconseillé aux moins de 10 ans et aux personnes qui savent pas nager



0. Introduction

Sur le lac chinonais (20 x 20 cases), plusieurs équipes s'affrontent. Chaque équipe est composée d'un jouteur et d'un rameur. L'objectif pour chaque équipe est de faire chuter les jouteurs adverses et être les derniers debout dans leur barque.

Le jeu se déroule en plusieurs tours, un tour comprend un déplacement pour chaque équipe ainsi que la résolution des confrontations.

Une carte sera réalisée et mise à jour après chaque déplacement.

Un topic serait donc ouvert avec toutes les cartes, déplacement et combat
Un autre topic pourrait etre ouvert en parrallèle pour le RP !


1. Compétences

Les caractéristiques de force et de charisme du rameurs et ainsi que les caractéristiques de force, charisme et intelligence du jouteur seront demandées en plus des noms pour valider l'inscription d'une équipe.


2. Placement initial des équipes

Les jouteurs de chaque équipes décideront eux-même de leur point de départ.

Le score de charisme de chaque équipe est calculé en additionnant les charismes de chaque équipier.

L'équipe la moins charismatique se place en premier lieu et puis dans l'ordre jusqu'à l'équipe la plus charismatique.

Il est interdit de se placer sur une case directement adjacente à celle ocupée par une autre équipe.


Rappel des Rêgles et Questions éventuelles (HRP) Joutepche3fi



3. Ordre des déplacements

Sont ensuite tiré au sort un chiffre de 1 à 100 pour chaque équipe.

Rappel des Rêgles et Questions éventuelles (HRP) Grille11006ew

Ce coefficient multiplie alors la caractéristique de charisme de l'équipe (pour donné le facteur K).

La première équipe qui bougera sera celle obtenant le meilleur facteur K. Les autres bougeront (si toujours debout) par ordre décroissant de facteur K.


4. Déplacements

Le nombre de cases qu'une équipe peut parcourir en un tour est déterminé par la force du rameur :

Nombre de cases = (Force du rameur / 10) arrondi au supérieur

L'équipe choisi alors une case et s'y rend en respectant le nombre de case qu'elle peut parcourir. On peut se déplacer dans les 8 directions (donc en diagonale aussi).

Si cette case est en contacte avec celle occupée par une autre équipe (même juste un coin), il y a combat, ... sinon c'est à l'équipe suivante de se déplacer.


5. Combat

Lors d'un combat, la force et l'intelligence de chaque jouteur est additionné. Cela constitue le coéficient de combat de chaque jouteur (C1 et C2).

Les coéfficients des 2 jouteurs sont alors soustraits l'un de l'autre (C1-C2=différence entre les coéficiens de combats=D).

Le jouteur au coéfficient de combat le plus élevé possède alors un pourcentage de faire tomber son adversaire qui varie selon la différence entre les coéfficients de combats des 2 adversaires :

si D<15 Arrow 50% de gagner
si D<30 Arrow 55% de gagner
si D<45 Arrow 60% de gagner
si D<60 Arrow 65% de gagner
si D<75 Arrow 70% de gagner
si D<90 Arrow 75% de gagner
si D<105 Arrow 80% de gagner
si D<120 Arrow 85% de gagner
si D<135 Arrow 90% de gagner
si D>135 Arrow 95% de gagner

Exemple :

Jouteur 1 : Force 100 ; intelligence 50 Arrow C1 = 150
Jouteur 2 : Force 30 ; Intelligence 10 Arrow C2 = 40

Différence = C1-C2 = 110

Le jouteur de l'équipe 1 aura donc 85% de chance de remporter le combat.
(Pratiquement, à l'aide de la grille ci-dessus, il gagne sur les chiffres de 1 à 85 ... sur les chiffres de 86 à 100 c'est l'équipe 2 qui gagne)

Le perdant disparait de la carte.

On retourne alors à la section 4. Déplacement pour permettre à l'équipe suivante de bouger et de combattre éventuellement.


Dernière édition par le Jeu 25 Mai 2006 - 22:42, édité 2 fois
fransou
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Message  fransou Mer 24 Mai 2006 - 18:25

Je tenais à préciser qu'il y aura surement des mauvaises langues qui me diront que vu que je participe aux joutes je pourrais tricher en tirer de meillerus numéros quand c'est mon tour de jouer ...

Je ne me batterai pas contre eux ... mais sachez tous que je ferai ca TRES honnêtement ! En tirant toujours au hazard les chiffres dans la grille donnée ci-dessus !

Fransou
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Message  johans Mer 24 Mai 2006 - 19:03

Par Fransou - déconseillé aux moins de 10 ans et aux personnes qui savent pas nager
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johans
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Message  fransou Mer 24 Mai 2006 - 23:59

Amélioration possible des rêgles pour après ce jeu :

Ce ne serait plus celui qui a le meilleur Coef d'attaque (charisme x nombre tiré au sort) ... mais uniquement celui qui charge !
fransou
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Message  fransou Sam 27 Mai 2006 - 19:17

SI vous avez des remarques ou des suggetsions d'amélioration pour ce jeu ... faite moi tout connaitre ici !!!

Fransou
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